Différences entre les versions de « Livre:Joueur/règles »
De Bolkis
Aller à la navigationAller à la recherche (Nouvelle page : {ébauche} = A trier = Enseignement Catégorie:Livre Catégorie:Règle) |
|||
Ligne 1 : | Ligne 1 : | ||
{ébauche} | {ébauche} | ||
= A trier = | = A trier = | ||
[[Livre:Règle:Enseignement|Enseignement]] | == [[Livre:Règle:Enseignement|Enseignement]] == | ||
{{:Livre:Règle:Enseignement|Enseignement}} | |||
[[Catégorie:Livre]] | [[Catégorie:Livre]] | ||
[[Catégorie:Règle]] | [[Catégorie:Règle]] |
Version du 22 décembre 2007 à 11:28
{ébauche}
A trier
Enseignement
Ceci est une ébauche à compléter... |
Valeur de base :
- 30h par point de compétence pour les compétences de mutaflexe courte et les sous domaines d'Inter
- 60h par point de compétence pour les compétences de cervotik et de communik
Cela est vrai dans les conditions suivantes :
- niveau enseignant >= niveau élève + 8
- compétence persuasion de l'enseignant = 16
- groupe de moins de 20 bolkis
Le niveau de l'enseignant doit être au moins supérieur de 4 points à celui de l'élève.
Voici les modificateurs pour un niveau supérieur de 4 à 7 points :
- +4 : durée x3
- +5 : durée x2
- +6 : durée +50%
- +7 : durée +20%
La compétence de persuasion sert de référence pour la pédagogie de l'enseignant. Voici les modificateurs à appliquer :
- persuasion <16 : (16-score)² heures supplémentaires par point pour une base de 60h
- persuasion comprise entre 16 et 22 : (score-16) heures de moins par point pour une base de 60h
Ecart de niveau |
Score de persuasion | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 et plus | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
+8 et plus | 124 | 109 | 96 | 85 | 76 | 69 | 64 | 61 | 60 | 59 | 58 | 57 | 56 | 55 | 54 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
+7 | 148 | 130 | 115 | 102 | 91 | 82 | 76 | 73 | 72 | 71 | 70 | 69 | 68 | 66 | 65 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
+6 | 186 | 164 | 144 | 128 | 114 | 104 | 96 | 92 | 90 | 89 | 87 | 86 | 84 | 83 | 81 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
+5 | 248 | 218 | 192 | 170 | 152 | 138 | 128 | 122 | 120 | 118 | 116 | 114 | 112 | 110 | 108 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
+4 | 372 | 327 | 288 | 255 | 228 | 207 | 192 | 183 | 180 | 177 | 174 | 171 | 168 | 165 | 162 |
Influence du nombre d'élèves :
- cours particulier : -25%
- groupes de plus de 20 personnes : entre +25% et +100% en fonction de la motivation
Option :
Pour chaque enseignement, le joueur fait 1 jet de chance sur 1D100. Si le score est inférieur au nombre d'élèves, le groupe ralenti la formation. Le temps de cette dernière est allongé de score%.
Exemple :
Sety fait un apprentissage de 30j dans un groupe de 25 personnes et sa motivation est complète. Le résultat de son jet de chance est de 18. Comme 18 est plus petit que 25. Il y a donc un malus de 18% pour son temps apprentissage. Cela donne : 30j + 18% ~ 36j au lieu de 30.
Les enseignants d'universités sont tous bon en persuasion et ont l'expérience suivante (en moyenne) pour les matières qu'ils enseignent :
- initiation : +3
- apprentissage : +5 / +6 (entraine donc un temps supplémentaire de 12 + 30 = 42h)