Livre:Joueur/règles

De Bolkis

{ébauche}

Inter

Ceci est une ébauche à compléter...


Niveau de l'intol

Afin de définir les capacités d'un intol, celui-ci possède un score global sur sa caractéritistique d'inter.

Ce score global sert de référence pour toute la suite.

Quatre types de scores sont utilisés :

  • le score d'inter
  • le modificateur de domaine
  • le modificateur de sous domaine
  • le modificateur de caractéristique

Chaque sous domaine présente un modificateur qui s'applique au score d'inter afin de connaitre la compétence réel de l'intol dans ce sous domaine. Celui-ci représente l'expérience du bolkis qui peut être acquis par apprentissage ou par la pratique.

Le calcul du modificateur de domaine est un peu plus complexe :

  • chaque sous domaine < -5 apporte -1 au modificateur de domaine
  • chaque sous domaine < 0 n'apporte rien
  • chaque sous domaine >=0 apporte au moins 0,5 points
  • le plus fort sous domaine apporte 0,2 point par point au dessus de 0
  • le deuxième plus fort sous domaine apporte 0,1 point par point

Quelques exemples :

Valeur Modificateur
Total
Feu Fluide Lumière Energie
-10 -10 -10 -10 -4
-10 -10 -5 -5 -2
-10 -5 -5 0 -1
-10 -5 0 0 0
-5 -5 0 0 +1
0 0 0 0 +2
4 2 0 0 +3
  • 0,0,3,5 ==> 2+1+0,3 = 3
  • 0,0,2,3 ==> 2+0,6+0,2 = 2,9 = 2
  • 0,0,3,3 ==> 2+0,6+0,3

Niveau des sorts

Les sorts sont plus où moins difficiles et suivent la table des difficultés.

Le niveau requis pour les sorts restent donc à l'appréciation du maître du jeu

Quelques précisions tout de même :

Remarque pour les intols puissants :
Si on ne tempère pas les choses, des sorts très puissants pourraient être réalisés en 1 seconde. Essayez d'imaginer une montagne qui s'élève en 1 seconde ou un ouragan qui se déclenche à l'instant... cela semble impossible et ça l'est (quasiment). La difficulté des sorts puissants est augmenté s'ils sont fait trop rapidement. Souvent c'est la physique qui résiste plus fortement à cette action mais parfois c'est la complexité à mettre en oeuvre un sort rapidement. Contrôler entièrement un esprit est très difficile à faire en 1s car il faut le temps de le pénétrer, d'en prendre possession.

Si vous voulez réussir avec ce système, voici les bonnes questions à se poser :

  • quel est la difficulté pour faire ce sort en 1 minute ou plus ?
  • est-ce qu'il est difficile de le faire plus rapidement ? Si oui, quel est la difficulté par rapport à le faire en 1 minute ? Réduisez ce malus sur l'échelle des temps d'inter afin d'obtenir 0 au bout d'1 minute.

Exemple :
Ecarter un mur en 1 minute, c'est extrêmement dur (22). L'écarter en 1s par rapport à 1 minute, c'est bien plus difficile (15). Cela fait un sort de difficulté 36 en 1s et seulement 22 en 1 minute. Les valeurs du milieu sont donc : 32 en 1 round, 27 en 3 round.


A trier

Enseignement

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Valeur de base :

Cela est vrai dans les conditions suivantes :

  • niveau enseignant >= niveau élève + 8
  • compétence persuasion de l'enseignant = 16
  • groupe de moins de 20 bolkis

Le niveau de l'enseignant doit être au moins supérieur de 4 points à celui de l'élève.
Voici les modificateurs pour un niveau supérieur de 4 à 7 points :

  • +4 : durée x3
  • +5 : durée x2
  • +6 : durée +50%
  • +7 : durée +20%

La compétence de persuasion sert de référence pour la pédagogie de l'enseignant. Voici les modificateurs à appliquer :

  • persuasion <16 : (16-score)² heures supplémentaires par point pour une base de 60h
  • persuasion comprise entre 16 et 22 : (score-16) heures de moins par point pour une base de 60h


Ecart de
niveau
Score de persuasion
8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 et plus
+8 et plus 124 109 96 85 76 69 64 61 60 59 58 57 56 55 54
+7 148 130 115 102 91 82 76 73 72 71 70 69 68 66 65
+6 186 164 144 128 114 104 96 92 90 89 87 86 84 83 81
+5 248 218 192 170 152 138 128 122 120 118 116 114 112 110 108
+4 372 327 288 255 228 207 192 183 180 177 174 171 168 165 162

Influence du nombre d'élèves :

  • cours particulier : -25%
  • groupes de plus de 20 personnes : entre +25% et +100% en fonction de la motivation
Option :
Pour chaque enseignement, le joueur fait 1 jet de chance sur 1D100. Si le score est inférieur au nombre d'élèves, le groupe ralenti la formation. Le temps de cette dernière est allongé de score%.
Exemple :
Sety fait un apprentissage de 30j dans un groupe de 25 personnes et sa motivation est complète. Le résultat de son jet de chance est de 18. Comme 18 est plus petit que 25. Il y a donc un malus de 18% pour son temps apprentissage. Cela donne : 30j + 18% ~ 36j au lieu de 30.

Les enseignants d'universités sont tous bon en persuasion et ont l'expérience suivante (en moyenne) pour les matières qu'ils enseignent :

  • initiation : +3
  • apprentissage : +5 / +6 (entraine donc un temps supplémentaire de 12 + 30 = 42h)